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진행사항

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[UE5] CastleRPG(5) - 몬스터 AI 이 글은 특정 툴을 소개하거나, 사용법, 꿀팁 공유 등을 하는 것이 아닌, 협동 프로젝트 진행 과정을 단순하게 저장해놓은 글입니다. 이러 이러한 것들을 썼지~ 이러 이러한 과정이 있었지 ~ 라는 것을 기억해두기 위해 남겨놓은 글일 뿐입니다. 시험 기간이 겹치고, 과제들을 처리하다 보니 진행사항을 기록하는 것이 많이 늦어졌습니다. 한달간 진행된 사항들을 요약하자면, 몬스터 AI의 구현입니다. 이런 느낌의..! 비헤이비어 트리를 제작하여 몬스터의 행동을 정의해주었습니다. 서브트리들은 각각, 너무 먼 거리를 이동해서 특정 영역을 벗어났으면 복귀하기, 순찰돌기, 플레이어 추격하기, 공격하기입니다. 협업자가 UI 제작을 진행하는 동안, 저희가 쓸 맵에서 네트워크 환경 상에서 잘 작동하는지를 테스트했습니다. 이 네..
[UE5] CastleRPG (4) - 캐릭터 카메라 뷰와 공격 기능 설정 이 글은 특정 툴을 소개하거나, 사용법, 꿀팁 공유 등을 하는 것이 아닌, 협동 프로젝트 진행 과정을 단순하게 저장해놓은 글입니다. 이러 이러한 것들을 썼지~ 이러 이러한 과정이 있었지 ~ 라는 것을 기억해두기 위해 남겨놓은 글일 뿐입니다. 이전 주차까지 진행했던 캐릭터 리깅작업을 마치고 드디어 기능 구현을 시작했습니다. 진행하기에 앞서, 처음에 클릭 이동 방식으로 진행하기로 한 프로젝트는 갈아엎고(?) 키보드 조작으로 변경하기로 했습니다. (내려받았던 에셋의 기본 조작법이 키보드 조작이었기 때문에 변경하는 데 오래 걸리지 않았습니다.) 내려받은 에셋에서, 간단히 새로 추가해서 수정해준 것들을 나열하자면, 마우스 휠로 카메라 거리 조정하기, 화면 회전 최대, 최소 반경 지정하기 입니다. 카메라 거리 조절..
[UE5] CastleRPG (3) - 몬스터 리깅, NPC 리깅, 애니메이션 제작 이 글은 특정 툴을 소개하거나, 사용법, 꿀팁 공유 등을 하는 것이 아닌, 협동 프로젝트 진행 과정을 단순하게 저장해놓은 글입니다. 이러 이러한 것들을 썼지~ 이러 이러한 과정이 있었지 ~ 라는 것을 기억해두기 위해 남겨놓은 글일 뿐입니다. 저번주에 계속 하던 몬스터 리깅을 마무리 하는 시간! 저번주와 마찬가지로 블렌더를 이용해 몬스터 리깅 작업을 했지만, 일부 몬스터들은 인간의 본 구조와 비슷해서 믹사모의 오토리깅을 사용했습니다. https://www.mixamo.com/#/?page=1&type=Motion%2CMotionPack Mixamo www.mixamo.com 이렇게 오토리깅이 가능한 몬스터들은 애니메이션 제작도 믹사모에서 할 수 있으니 소요 시간이 더 줄어들었습니다. 하지만, 그렇지 않은 ..