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언리얼 엔진(Unreal Engine)/협동 프로젝트

[UE5] CastleRPG(5) - 몬스터 AI

 

이 글은 특정 툴을 소개하거나, 사용법, 꿀팁 공유 등을 하는 것이 아닌, 협동 프로젝트 진행 과정을 단순하게 저장해놓은 글입니다. 이러 이러한 것들을 썼지~ 이러 이러한 과정이 있었지 ~ 라는 것을 기억해두기 위해 남겨놓은 글일 뿐입니다.

 


 

시험 기간이 겹치고, 과제들을 처리하다 보니 진행사항을 기록하는 것이 많이 늦어졌습니다.

한달간 진행된 사항들을 요약하자면, 몬스터 AI의 구현입니다.

 

 

이런 느낌의..! 비헤이비어 트리를 제작하여 몬스터의 행동을 정의해주었습니다. 서브트리들은 각각, 너무 먼 거리를 이동해서 특정 영역을 벗어났으면 복귀하기, 순찰돌기, 플레이어 추격하기, 공격하기입니다.

 

복귀(좌)와 순찰(우)
추격(좌)와 공격(우)

협업자가 UI 제작을 진행하는 동안, 저희가 쓸 맵에서 네트워크 환경 상에서 잘 작동하는지를 테스트했습니다.

이 네트워크 환경이 저를 애먹게 했습니다.. 지금은 해결 되었지만요!

 

이 외에도 각 몬스터가 피해를 받아 죽는 애니메이션과, 리스폰되는 이벤트도 만들어줬습니다.

 

 

이 작동도 물론 네트워크 환경에서 테스트 되었고, 네트워크 환경에서 동작이 되는 것을 확인했습니다.

 

다음 진행할 사항은 드디어, 협업자의 프로젝트와 저의 프로젝트를 합쳐서 하나의 프로젝트로 통합한 후, 공동 작업으로 진행하는 것입니다.

 

(비헤이비어 트리에 관해 정리한 글은 추후 작성하도록 하겠습니다.)

비헤이비어 트리

[UE5] 비헤이비어 트리(Behavior Tree)

 

[UE5] 비헤이비어 트리(Behavior Tree)

이 글은 언리얼엔진 5.0.3 버전을 기준으로 작성되었습니다. 다른 버전과는 차이점이 존재할 수 있습니다. 게임에서 인공지능은 여러 가지 역할을 맡습니다. 때로는 플레이어에게 도움을 주는 아

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